As Oficinas de Xadrez e Informática ajudarão no letramento ou conhecimento matemático. Servirão como motivadores ao processo de aquisição de raciocínio lógico.
REGRAS DO JOGO DE XADREZ
1- Conhecendo as regras do jogo:
O Tabuleiro é formado por quadrados brancos e pretos, organizados de forma alternada em 8 linhas e 8 colunas e tamanhos iguais.
Normalmente na borda do tabuleiro existem letras que representam as colunas e os números representam as linhas. Cada casa (quadrado) tem então um nome que pode ser encontrado com precisão quando combinado um número e uma letra, por exemplo: A3, B8, D4.
2- Conhecendo as peças
O jogo possui 16 peças brancas e 16 peças negras. Cada conjunto de cores possui um exército.
Para formar a posição inicial coloque o tabuleiro de frente para você. O jogo começa com uma casa negra do seu um lado esquerdo e o mesmo acontecerá com seu adversário. (observe o desenho no tabuleiro abaixo).
Primeiro se posiciona a rainha branca na casa branca e a rainha negra na casa negra.
no lado esquerdo da rainha são posicionados na seguinte ordem:
1. O bispo
2. O cavalo
3. A torre.
Do lado direito da rainha é colocado:
1. O rei,
2. O bispo
3. O cavalo
4. A torre
Na segunda fileira são colocados os 8 peões.
As peças do xadrez, ao contrário do jogo de damas, ocupam todas as casas, brancas e negras. E cada peça tem um movimento específico.
3- Entendendo a LINHA, a COLUNA e a DIAGONAL
Linha é uma seqüencia horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas.
Coluna é uma seqüência vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas.
Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas.
4- Regras básicas do xadrez:
• Capturar : Para capturar peças do adversário move-se a peça para a casa da peça que se pretende tomar, retirando a peça do adversário do tabuleiro. No caso dos peões, move-se para frente, mas para capturar, capturam apenas na diagona
• Cheque : Quando se ataca o rei o atacante deve dizer: “cheque” porque é a peça fundamental do xadrez.
• Cheque mate : Quando se ataca o rei de forma a não possibilitar a fuga o jogo terá chegado ao final e o vencedor deverá dizer “cheque mate”.
Resultados possíveis:
• Existe a possibilidade de ganhar um jogo?
1) Dar cheque mate ao adversário.
2) Acabar o tempo ao adversário e ter peças suficientes para dar cheque mate.
3) O adversário desistir.
Posso empatar?
*Caso não existam movimentos possíveis para jogar e o Rei não esteja em cheque.
*Se o adversário não tiver peças suficientes para dar cheque mate.
*Acabar o tempo ao adversário e eu não tiver peças suficientes para dar cheque mate.
*Se ambos acordarem o empate.
*Se houver três posições repetidas é declarado o empate.
*Se houver cinqüenta jogadas seguidas sem o movimento de um peão e sem capturas.
Movimentos das peças
Cada tipo de peça tem um valor e um movimento diferente. Os movimentos de cada peça são:
Rei: move-se para todas as direções pela vertical, horizontal ou diagonal, mas apenas uma casa por lance.
* Um Rei não pode dar cheque-mate em outro Rei!
Dama ou Rainha: é a peça mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, não é comparável a nenhuma outra peça, a não ser a Rainha adversária.
Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poderá mudar a cor das casas em se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, não lhe é permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo é considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posição no tabuleiro, nem sempre será vantajoso trocá-lo por um cavalo oponente.
Cavalo: movimenta-se em "L" no tabuleiro (duas casas na mesma direção e uma para um lado ou para o outro). O cavalo é a única peça que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversárias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances.
Torre: movimenta-se em direção reta pelas colunas ou fileiras. A torre é considerada uma peça forte, tendo mais valor que bispo e cavalo.
Peão: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros peões e peças em diagonal. Caso uma peça ou peão fique na frente do peão, será impossível movê-lo. Somente se alguma peça adversária fique na sua diagonal acima, ele poderá capturá-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peão, ele poderá mover-se uma ou duas casas, a critério do enxadrista. Ao contrário das peças, o peão não mover-se para trás.
*Depois de ler as regras, vocês precisam praticar o jogo, é importante que as crianças, sempre que forem jogar, tenham estas regras em mãos para procurarem, quando necessário, alguma informação ou regra.
É importante que você reforce que é necessário recorrer à regra quando houver alguma dúvida e que ao invés de dar a resposta, você pode auxiliar as crianças a ler e a encontrar no texto as informação de que necessitam.
Atividade 1 – Leitura, escrita e interpretação de textos:
Atividade de Português
1) Leia o seguinte texto para resolver as questões abaixo.
O JOGO DE XADREZ
Aprenderemos a jogar um jogo muito interessante. Para jogá-lo, são necessários dois jogadores, conhecimento das regras, das peças, do tabuleiro e muita concentração. Ganha o jogo aquele que elaborar a melhor estratégia. O objetivo? Capturar o rei. O jogo de xadrez é muito antigo, ele foi inventado na índia há mais de 1.400 anos, foi sendo levado para várias partes do mundo e passou por várias mudanças. Aproximadamente no ano de 700, foi levado para a europa, onde ele foi transformado no jogo que conhecemos hoje sendo jogado no mundo inteiro. No início, ele era jogado somente pelos nobres, a família dos reis. Nessa época, o jogo era chamado não de xadrez, mas de “jogo dos reis”. O jogo só foi conhecido pelas pessoas comuns quando, na russía, as escolas começaram a ensinar o xadrez, fato que tornou a rússia o berço dos grandes enxadristas.
Depois de ler o texto responda:
1) o que significa a palavra enxadrista? Pense e escreva. ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2) e a expressão “o berço dos grandes enxadristas”? O que você acha que esta frase quer dizer, releia o texto e escreva sua opinião. _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3) em qual país o jogo de xadrez foi inventado? _______________________________________________________________________________________
4) qual o outro nome para o jogo de xadrez foi apresentado no texto? ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5) qual é o objetivo do jogo de xadrez? _______________________________________________________________________________________
Regras especiais do xadrez:
Roque : O roque é um movimento de defesa do rei n no qual rei deve mover duas casas para o lado e a torre passa por cima do rei ficando ao seu lado. Existe o roque grande e o roque pequeno.
Condições necessárias: O rei não pode estar em cheque nem passar por uma casa em cheque. O rei não pode ter sido movido. A torre que faz o roque não pode ter sido movida. Não pode haver peças entre o rei e a torre.
Tomar na passagem: Esta regra só se aplica quando um peão avançou duas casas e passou por uma casa defendida por um peão adversário, neste caso apenas na jogada seguinte pode o peão adversário tomar o peão como se este tivesse avançado apenas uma casa. •
Promover : Quando um peão chega à última casa é promovido para outra peça à escolha, exceto o rei. Normalmente é escolhida a rainha visto que é a peça mais forte.
Atividade para avaliação de conhecimentos sobre Xadrez
Faça um pequeno texto sobre xadrez. Você precisará usar as seguintes palavras:
SILÊNCIO DIAGONAL LÓGICA TABULEIRO CAPTURA
ESTRATÉGIA CONCENTRAÇÃO INTELIGÊNCIA REI RAINHA
BISPO CAVALO TORRE PEÃO XADREZ
Lembre-se: Todas as palavras do quadro precisam estar no texto.
*Dica: risque cada palavra que utilizar.